图书介绍

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次世代游戏场景设计
  • 叶橹著 著
  • 出版社: 北京:京华出版社
  • ISBN:9787550200104
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:242页
  • 文件大小:146MB
  • 文件页数:263页
  • 主题词:三维-动画-设计-高等学校-教材

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图书目录

第一章 交互式场景制作工具和流程 2

第一节 基础知识 3

第二节 制作思路和制作规范(Methodology and convention) 4

第三节 游戏场景资源管理和文件结构(Asset Management) 6

第四节 游戏场景制作流程(Production Pipeline) 7

第五节 作业规范 8

本章小结 9

本章作业 9

第二章 制作一个真正的次世代游戏场景 10

第一节 艺术指导原则 11

第二节 熟悉工作环境(Basic UI introduction) 11

第三节 制作次世代游戏场景——“神奇的动力室” 13

第四节 用BSP笔刷建造场景的基本结构 15

第五节 放置静态模型和道具 24

第六节 场景灯光和材质的制作 31

第七节 制作交互式内容 35

本章小结 40

本章作业 40

第三章 游戏引擎材质和模块化道具制作 42

第一节 艺术指导原则 43

第二节 材质表达式基础知识 43

第三节 材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用 55

第四节 模块化设计(Modular Design)实际应用 57

第五节 法线贴图的制作思路与方法 64

第六节 AO(环境阻塞)烘焙制作应用 66

本章小结 75

本章作业 75

第四章 游戏高级动态材质 76

第一节 艺术指导原则 77

第二节 材质通道 77

第三节 环境反射材质的应用 84

第四节 动态材质的应用 89

第五节 Decal(贴纸)的应用 95

第六节 体积雾的应用 97

本章小结 103

本章作业 103

第五章 游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇 104

第一节 艺术指导原则 105

第二节 Kismet基础知识 105

第三节 用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列 109

第四节 用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列 117

第五节 用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊” 121

本章小结 131

本章作业 131

第六章 游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇 132

第一节 Matinee(导演模块)的界面操作 133

第二节 灯光控制动画序列 136

第三节 实现光源属性和材质实例属性的动画 138

第四节 制作游戏里面的过场电影 149

本章小结 158

本章作业 159

第七章 游戏地形创建——制作自然景观 160

第一节 艺术指导原则 161

第二节 “虚幻3”引擎地形系统基础 161

第三节 制作“室外风景”自然地形 167

第四节 制作“随风摆动的地形植被”自然场景 176

第五节 外部地形制作工具与游戏引擎的整合 179

本章小结 186

本章作业 187

第八章 强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用 188

第一节 艺术指导原则 189

第二节 物理引擎入门应用实例——“悬挂的金属箱子” 189

第三节 用Phat实现物理资源对象的应用实例——“可抛掷的垃圾桶” 193

第四节 约束和物理约束的应用实例——“捆绑绳索” 200

第五节 布料模拟实例——“旗帜” 204

本章小结 211

本章作业 211

第九章 创建游戏粒子视觉效果 212

第一节 艺术指导原则 213

第二节 Cascade粒子系统入门应用——“火花粒子效果” 213

第三节 Cascade粒子系统高级应用——“火焰粒子特效” 221

第四节 场景视觉效果的应用——“汽油桶篝火效果” 230

第五节 Cascade粒子系统的交互式应用——“可交互的火焰效果” 235

本章小结 240

本章作业 241

附录 部分习题答案 242

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