图书介绍
游戏开发之旅 初入游戏职场的必修课pdf电子书版本下载

- 李瑞森,孟凡墨,刘广臣编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121320293
- 出版时间:2017
- 标注页数:441页
- 文件大小:299MB
- 文件页数:451页
- 主题词:游戏程序-程序设计
PDF下载
下载说明
游戏开发之旅 初入游戏职场的必修课PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 游戏概论 1
1.1 什么是游戏 1
1.2 游戏的起源与发展 4
1.3 电子游戏的定义 7
1.4 虚拟现实的意义 10
第2章 世界电子游戏发展史 15
2.1 电子游戏的诞生 15
2.2 像素游戏时代 17
2.3 3D游戏时代 25
2.4 电子游戏机市场的“战国时代” 31
2.4.1 游戏机的诞生 31
2.4.2 任天堂的崛起 35
2.4.3 游戏机市场“群雄割据” 40
2.5 家用游戏机的“三国时代” 52
2.6 网络游戏时代 59
2.6.1 联机对战网游时代 59
2.6.2 MMO网游启蒙时代 62
2.6.3 旧MMO网游时代 64
2.6.4 新MMO网游时代 68
2.7 新时代移动游戏的发展 77
2.8 雅达利的启示 83
2.9 世嘉帝国的兴衰 90
2.10 便携式掌机发展史 96
2.11 手中的革命——游戏机手柄的发展历程 106
2.12 中国网络游戏从诞生到发展(编年史) 112
第3章 游戏的分类与研究 118
3.1 游戏的分类体系 118
3.2 按硬件平台分类 120
3.2.1 电脑游戏 120
3.2.2 街机游戏 121
3.2.3 家用机游戏 122
3.2.4 掌机游戏 123
3.2.5 手机游戏 124
3.3 按画面类型分类 126
3.3.1 像素游戏 126
3.3.2 2D游戏 129
3.3.3 3D游戏 130
3.4 按游戏玩法与内容分类 132
3.4.1 角色扮演类游戏 132
3.4.2 动作类游戏 135
3.4.3 冒险类游戏 137
3.4.4 策略类游戏 140
3.4.5 射击类游戏 142
3.4.6 体育类游戏 145
3.4.7 竞速类游戏 146
3.4.8 模拟类游戏 147
3.4.9 益智类游戏 148
3.4.10 音乐类游戏 149
3.4.11 卡牌类游戏 151
3.4.12 网络游戏 153
3.4.13 体感游戏 154
3.5 桌面上的史诗——《龙与地下城》的起源与发展 155
3.6 中国RPG游戏发展史 161
3.7 日本RPG游戏的起步与发展 172
3.8 游戏存储介质的发展与变革 180
3.9 游戏中的自由国度——漫谈沙盒游戏 188
3.10 游戏奥林匹克精神——电子竞技 196
第4章 游戏研发公司的体系架构 206
4.1 游戏公司架构 206
4.1.1 管理部门 207
4.1.2 研发部门 207
4.1.3 市场推广部门 207
4.2 游戏公司的运营模式 208
4.2.1 研发型公司 208
4.2.2 外包服务型公司 209
4.2.3 技术服务型公司 210
4.2.4 代理运营公司 211
4.3 欧美与日韩游戏产业的发展 212
4.3.1 美国游戏产业 212
4.3.2 日本游戏产业 216
4.3.3 韩国游戏产业 219
4.4 中国游戏业发展现状 223
4.4.1 中国游戏制作业的发展 223
4.4.2 中国游戏市场现状 237
第5章 游戏产品的研发制作流程 241
5.1 立项与策划阶段 242
5.2 前期制作阶段 243
5.3 游戏研发阶段 244
5.4 游戏测试阶段 246
5.5 游戏产品的营销与推广 247
5.6 游戏测试员 249
第6章 游戏策划 256
6.1 游戏策划的定义 256
6.2 游戏策划的职能与作用 258
6.3 游戏策划设计要素 261
6.3.1 世界观构架 261
6.3.2 游戏剧情 263
6.3.3 游戏系统 265
6.3.4 游戏关卡 267
6.3.5 游戏平衡性 270
6.4 游戏项目策划流程 271
6.5 游戏策划文档 273
6.6 什么是游戏制作人 276
6.7 游戏项目策划案例 281
6.8 游戏心理学在游戏设计中的应用 309
第7章 游戏美术 315
7.1 游戏美术的定义 315
7.2 游戏美术的发展 317
7.3 游戏美术的职能划分 320
7.3.1 游戏美术原画师 320
7.3.2 二维美术设计师 321
7.3.3 三维美术设计师 324
7.3.4 游戏特效美术师 325
7.3.5 地图编辑美术师 326
7.4 游戏美术设计制作流程 327
7.5 游戏美术常用软件 329
7.6 懂技术的美术师——游戏技术美术简介 331
7.7 色彩理论在游戏设计中的应用 333
第8章 游戏编程 337
8.1 游戏编程基础 337
8.1.1 游戏程序的定义 337
8.1.2 游戏程序员的职业素质 337
8.1.3 常用的游戏编程语言 339
8.2 游戏程序员的职能分工 341
8.3 游戏引擎的定义及发展 343
8.3.1 游戏引擎的定义 343
8.3.2 引擎的诞生(1991—1993年) 345
8.3.3 引擎的发展(1994—1997年) 346
8.3.4 引擎的革命(1998—2000年) 348
8.3.5 国内游戏引擎发展简述 351
8.4 世界主流游戏引擎介绍 355
8.4.1 Unreal虚幻引擎 355
8.4.2 CryEngine引擎 356
8.4.3 Frostbite霜寒引擎 358
8.4.4 Gamebryo引擎 359
8.4.5 BigWorld引擎 360
8.4.6 id Tech引擎 361
8.4.7 Source起源引擎 362
8.4.8 Unity引擎 363
8.5 游戏引擎编辑器功能介绍 364
8.6 浅谈“人机交互”的前世今生 369
8.7 AI“人工智能”的起源与发展 373
第9章 游戏制作行业学习与就业 380
9.1 游戏制作的学习 380
9.2 游戏设计师的职业发展 383
9.3 游戏设计师就业前景 385
9.4 独立游戏的制作 386
附录1 游戏发展史大事年表 398
附录2 世界知名游戏公司介绍 404
附录3 世界知名游戏设计师介绍 427
后记 441