图书介绍

交互设计的艺术 iOS 7拟物化到扁平化革命pdf电子书版本下载

交互设计的艺术  iOS 7拟物化到扁平化革命
  • 赵大羽,关东升编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302344155
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:317页
  • 文件大小:37MB
  • 文件页数:329页
  • 主题词:移动终端-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 为iOS平台做用户体验设计 1

1.1 成为用户体验设计师 1

1.1.1 UI、ID、UE和GUI 1

1.1.2 了解iOS平台 3

1.1.3 了解成功的iOS应用设计案例 6

1.2 用户体验设计的基本流程 11

1.2.1 设计的前期工作 11

1.2.2 创意和原型草图 12

1.2.3 计算机原型的制作及可用性测试 12

1.2.4 高保真原型及设计的完成阶段 13

1.3 iOS7的全新用户体验 14

第2章 iOS平台的交互特点 18

2.1 了解iOS平台的移动设备 18

2.1.1 移动设备的种类 18

2.1.2 iOS移动设备的规格和像素尺寸 19

2.1.3 iOS移动设备的使用方法 21

2.2 移动设备的人体工程学特点 23

2.2.1 从拇指谈起 23

2.2.2 单手操作还是双手操作 25

2.2.3 用指尖来触摸 28

2.2.4 视觉的运行轨迹 30

2.2.5 优化视觉结构 32

2.2.6 图片与文字的视觉关系 36

2.2.7 屏幕的旋转 37

2.3 iOS平台的视觉体验 39

2.3.1 拟物化和扁平化 40

2.3.2 iOS7的视觉新体验 42

第3章 做好设计的前期工作 46

3.1 移动应用的市场定位 46

3.1.1 是移动产品,不是计算机软件 46

3.1.2 外表华丽还是功能强大 47

3.1.3 别让它“大而全” 52

3.1.4 它只是成千上万个应用中的一个 53

3.2 确定产品目标 55

3.2.1 做有价值的应用 55

3.2.2 做与众不同的应用 56

3.2.3 如何才能独树一帜 57

3.3 为用户而设计 58

3.3.1 了解应用的使用者 59

3.3.2 用户细分 59

3.3.3 用户研究 60

3.3.4 用户测试 62

第4章 产品创意与原型草图 63

4.1 得到完美的创意 63

4.1.1 玩玩“头脑风暴”吧 63

4.1.2 是娱乐不是工作 65

4.1.3 有明确的目标 65

4.1.4 有合理的分工 68

4.1.5 安排好议程和环境 70

4.1.6 畅所欲言但要遵守规则 73

4.1.7 挑选出最有前途的想法 74

4.2 原型草图 75

4.2.1 手绘的原型草图 75

4.2.2 潦草但要认真 77

4.2.3 原型工具和原型设计软件 81

4.3 检验、分享你的思考结果 84

4.3.1 有连贯,有情节,画出应用的故事板 84

4.3.2 利用原型草图进行可用性测试 87

4.3.3 几种其他类型的草图 88

第5章 使用Xcode工具进行原型设计 91

5.1 用计算机完成原型设计 91

5.1.1 平面图像原型的实现 91

5.1.2 可交互原型的实现 92

5.1.3 原型的可用性测试 95

5.2 原型设计利器——Xcode 98

5.2.1 Xcode安装和卸载 98

5.2.2 Xcode界面 101

5.3 创建工程 102

5.4 属性检查器 108

5.5 尺寸检查器 109

5.6 在iOS设备上运行应用原型 110

5.6.1 创建开发者证书 110

5.6.2 设备注册 116

5.6.3 创建AppID 119

5.6.4 创建配置概要文件 122

5.6.5 在设备上运行应用 125

第6章 使用标准控件 127

6.1 文本输入/输出 127

6.1.1 文本输出控件 127

6.1.2 文本输入控件 129

6.2 按钮 132

6.2.1 按钮类型 133

6.2.2 按钮状态 137

6.3 各种“栏” 139

6.3.1 状态栏 139

6.3.2 工具栏 143

6.3.3 导航栏 148

6.3.4 标签栏 153

6.3.5 搜索栏和搜索范围选择栏 159

6.4 滑块控件 165

6.5 选择控件 167

6.5.1 二选一 167

6.5.2 单选控件 167

6.5.3 多选控件 169

6.5.4 拾取器 170

6.6 对话框 172

6.6.1 警告框 172

6.6.2 操作表 173

6.6.3 分享列表 175

6.7 活动指示器和进度条 176

6.7.1 活动指示器 176

6.7.2 进度条 178

6.8 列表和网格 179

6.8.1 表视图 180

6.8.2 集合视图 187

第7章 应用程序导航 188

7.1 iOS应用的导航模式 189

7.2 平铺导航 189

7.2.1 分屏控件的导航实现 189

7.2.2 分页控件的导航实现 192

7.3 标签导航 196

7.3.1 iOS标签导航 196

7.3.2 实例:标签导航模式城市信息 197

7.4 树形结构导航 202

7.4.1 iOS树形结构导航 202

7.4.2 实例:树形导航模式城市信息 206

7.4.3 一级视图实现 207

7.4.4 二级视图实现 208

7.4.5 三级视图实现 210

7.5 模态视图 212

7.5.1 iOS中的模态视图 213

7.5.2 模态视图实例 213

7.6 组合导航 219

第8章 iOS应用的个性化设计 221

8.1 个性化你的应用 221

8.1.1 从替换元素入手 222

8.1.2 添加装饰 224

8.1.3 纯个性化的设计 226

8.2 图形元素与构成理念 227

8.2.1 图形元素与视觉印象 228

8.2.2 页面布局与构成理念 230

8.2.3 图形与布局间的关系 235

8.2.4 在不同的平台和设备上 237

8.3 善于把握色彩 238

8.3.1 了解色彩的规律 238

8.3.2 控制色调 240

8.3.3 色彩搭配 243

8.3.4 色彩的倾向性 246

8.4 文字的处理 248

8.4.1 选择合适的字体 248

8.4.2 推敲文字的四个要素 250

8.4.3 把握字群的位置关系 252

8.5 界面的个性化风格 253

8.5.1 手绘体风格 253

8.5.2 卡通风格 254

8.5.3 简约风格 255

第9章 图标设计与启动画面 257

9.1 图标设计的原则 257

9.1.1 “识别性”原则 259

9.1.2 图标设计的“一致性”原则 259

9.1.3 图标设计的“兼容性”原则 262

9.2 iOS应用图标设计 265

9.2.1 建立完美的第一印象 265

9.2.2 iOS平台应用图标设计规范 268

9.2.3 几个简单的应用图标的设计思路 270

9.3 栏图标 273

9.3.1 是符号,不是图案 273

9.3.2 iOS平台栏图标的规范和含义 275

9.3.3 几个有效的简化图像的方法 276

9.4 启动画面和引导帮助 277

9.4.1 启动画面 278

9.4.2 引导帮助 279

第10章 iOS应用设计项目实践——“2016里约热内卢奥运会”应用项目敏捷设计 281

10.1 项目概述及工作计划 281

10.1.1 项目描述 281

10.1.2 工作计划和流程 282

10.2 项目的准备阶段 283

10.2.1 市场定位及产品分析 283

10.2.2 项目的用户需求分析 284

10.3 从原型草图到拟物化实现 285

10.3.1 创意与原型草图 285

10.3.2 项目的平面图像原型 286

10.3.3 图像原型的可用性测试及调整 288

10.4 追随iOS7的扁平化设计风格 288

10.4.1 简约与高亮色 289

10.4.2 应用图标和栏图标 291

10.4.3 启动画面设计 292

10.5 使用Xcode工具进行原型设计 293

10.5.1 创建工程 293

10.5.2 首页模块设计实现 296

10.5.3 比赛项目模块设计实现 298

10.5.4 比赛日程模块设计实现 304

10.5.5 比赛倒计时模块设计实现 309

10.5.6 关于模块设计实现 312

10.5.7 添加应用图标 313

10.5.8 添加启动画面 315

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