图书介绍
虚实融合环境下的非正式学习研究pdf电子书版本下载
- 张剑平 著
- 出版社: 杭州:浙江大学出版社
- ISBN:9787308181761
- 出版时间:2018
- 标注页数:207页
- 文件大小:29MB
- 文件页数:217页
- 主题词:学习方法
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图书目录
1 虚实融合环境下的非正式学习的影响因素 1
1.1 物联网推动学习环境的虚实融合 1
1.1.1 虚实融合环境的相关概念 1
1.1.2 虚实融合环境的关键技术 5
1.2 非正式学习及其影响因素 8
1.2.1 非正式学习的概念与特征 8
1.2.2 非正式学习的影响因素及其分析 10
1.3 信息素养与非正式学习 15
1.3.1 信息素养概念及发展 16
1.3.2 信息素养的评估框架 18
1.3.3 《MIL评估框架》对促进非正式学习的启示 22
2 虚实融合环境下的非正式学习模型 25
2.1 情境学习模型及其发展 25
2.1.1 面向非正式学习的互动体验 25
2.1.2 情境学习模型的形成与发展 26
2.1.3 对情境学习模型的进一步探索 32
2.2 学习体验的关联图示模型 33
2.2.1 学习情境影响因素的整合 34
2.2.2 CoDiLE模型的结构设计 35
2.2.3 CoDiLE模型的应用实践 36
2.3 基于移动设备的非正式学习 37
2.3.1 学习活动及其结构模型 37
2.3.2 非正式学习活动的开发模型 40
2.3.3 基于O2O的混合学习模式 43
2.4 集体智慧视野下的非正式学习 46
2.4.1 集体智慧及其主要特征 46
2.4.2 非正式学习的环境模型 51
2.4.3 非正式学习的基本策略 55
3 虚实融合环境下的博物馆学习 59
3.1 信息时代的博物馆及其环境发展 59
3.1.1 博物馆及其环境演变 59
3.1.2 数字博物馆及其发展 62
3.1.3 智慧博物馆及其关键技术 64
3.2 博物馆学习的模式与平台 74
3.2.1 博物馆学习的特征与条件 74
3.2.2 博物馆学习的典型模式 78
3.2.3 基于虚拟博物馆的学习支持平台 82
3.3 博物馆学习与学校学习的有机结合 86
3.3.1 博物馆学习与学校学习结合的机制创新 86
3.3.2 博物馆资源与学校课程结合的基本策略 89
3.4 数字博物馆评价体系与博物馆学习的发展 94
3.4.1 数字博物馆的评价体系研究 94
3.4.2 场馆学习技术的发展趋势 101
4 非正式学习的游戏化及其过程模型 110
4.1 游戏化及其研究现状 110
4.1.1 游戏化与游戏化学习的定义 110
4.1.2 游戏化的研究现状 112
4.2 非正式学习中的游戏要素 122
4.2.1 游戏要素概述 122
4.2.2 游戏要素分析 125
4.3 游戏化非正式学习的过程模型 135
4.3.1 “输入—过程—输出”游戏模型 135
4.3.2 游戏化非正式学习的过程模型 136
5 非正式学习的成果及其认定 140
5.1 非正式学习的成果及其表现 140
5.1.1 概念界定 140
5.1.2 表现形式 141
5.2 学习成果认证的原则与方式 142
5.2.1 认证原则 142
5.2.2 认证方式 144
5.3 非正式学习成果的认证标准 145
5.3.1 资格框架 146
5.3.2 认证标准 148
5.4 非正式学习成果认证的实践 149
5.4.1 国外的学习成果认证 149
5.4.2 我国的学习成果认证 154
6 非正式学习促进科学普及与文化传承 158
6.1 非正式学习促进科学普及 158
6.1.1 科技类博物馆学习的目标分析 158
6.1.2 基于科技类博物馆的科普教育活动案例 163
6.2 非正式学习促进优秀文化传承 172
6.2.1 人文社科类博物馆学习的目标分析 172
6.2.2 基于人文社科类博物馆的文化传承活动案例 174
6.3 非正式学习融入学生素质教育的探索 184
6.3.1 高校素质拓展学习体系及实施 184
6.3.2 大学生素质拓展活动案例及分析 186
6.3.3 基于场馆的研究型学习案例 189
参考文献 202
附录 博物馆中非正式学习的典型案例 205
索引 206