图书介绍

Macromedia Director多媒体产品开发指南pdf电子书版本下载

Macromedia Director多媒体产品开发指南
  • (美)Scott Fisher著;马丽,尹京堂译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505334018
  • 出版时间:1996
  • 标注页数:124页
  • 文件大小:22MB
  • 文件页数:136页
  • 主题词:

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页 直链下载[便捷但速度慢]   [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

Macromedia Director多媒体产品开发指南PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第一章 设计交互式产品 1

1.1 谁使用多媒体? 1

1.2 Director及其功能 2

1.3 交互功能:车轮辐条之间的间隔 3

1.3.1 开发产品的指导原则 3

1.4 “无界面”设计 4

1.4.1 使用版面作为信息通道 5

1.5 回顾:时间、上下文关系和创造力 9

第二章 配置制作环境 10

2.1 多媒体制作环境 10

2.1.1 设计小组 10

2.1.2 交互性的范围 11

2.1.3 优化你的工作站 11

2.2 处理能力 13

2.3 内存考虑 14

2.4 选择存贮器 14

2.4.1 SyQuest驱动器 15

2.4.2 其它存贮器选件 15

2.5 除Director之外:附加的硬件和软件 17

2.5.1 视频捕获 17

2.5.2 QuickTime:合成数字视频 17

2.6 在Mac机和PC机之间共享文件 20

2.7 监视器:NTSC、RGB和尺寸 20

2.7.1 监视器尺寸 20

第三章 移动的图片飞舞的标题 22

3.1 用QuickTime系统扩展制作影片 22

3.2 QuickTime for Windows 23

3.3 处理影片角色 23

3.3.1 子画面的灵魂 24

3.4 管理子画面 24

3.5 在播放中移动子画面 26

3.5.1 把电视片段放入文档中 26

3.5.2 移动及扩展图象窗口 27

3.5.3 子画面和墨水 29

3.5.4 使文本在图象上移动 31

3.6 动画:看到不可能的事情 32

第四章 用Director创建动画 33

4.1 动画的5种类型 33

4.1.1 使用输入动画 33

4.1.2 制作基于轨迹的动画 36

4.1.3 复合轨迹:插入的研究 38

4.1.4 使用实时动画 40

4.1.5 快速子画面动画 42

4.1.6 逐帧动画设计 43

第五章 文本:不仅是另一种类型的位图 46

5.1 给Director影片增加文本 46

5.2 作为介质的文本 46

5.2.1 在已有文本下面绘图 48

5.2.2 字和字母的动画化 51

5.2.3 制作飞动的字母 52

5.2.4 反混叠:平滑边缘 54

5.3 作为消息的文本 55

5.3.1 使文本适合移动的图象 55

5.3.2 创建滚动文本窗口 57

5.4 作为魔术的文本 59

5.4.1 文本为何、如何有魅力 59

第六章 事件的同步:Director的剪裁功能 61

6.1 何时发生什么事? 61

6.1.1 猎手与被猎者 62

6.1.2 同步其它运动 64

6.1.3 时间安排、微调及旋转 65

6.1.4 暂停,等待按鼠标 71

6.2 用过渡创建伪动画 73

6.2.1 “淡入”及“淡出”你的角色 73

6.3 有关声音和运动同步的尾注 76

第七章 Lingo:用于交互的策略 77

7.1 什么是一个描述? 77

7.1.1 7条基本Lingo命令 77

7.1.2 描述的操作场所 78

7.2 三种命令类别 80

7.2.1 条件:检查鼠标和帧 81

7.2.2 分支:要去哪里?要做什么? 81

7.2.3 关闭:就到这里,各位 82

7.3 帧编号和帧标志 82

7.3.1 为什么使用帧编号是个坏主意 82

7.3.2 使用帧标志——一种更好的方法 83

7.4 用描述创建按钮 86

7.4.1 为使用Play frame做计划 87

7.4.2 制作菜单:给按钮提供可视结构 88

7.5 确立准则 90

第八章 向外推销 92

8.1 销售决定 92

8.2 利用捆绑产品销售的长处 93

8.3 选择正确的销售媒体 94

8.3.1 建立选择标准 94

8.4 CD-ROM制作 95

8.4.1 费用问题 95

8.4.2 技术问题 96

8.4.3. 两个重要的术语:ISO-9660和混合方案 96

8.5 输出到录象带 97

8.5.1 准备产品 97

8.6 软盘:文件小,装机量大 99

8.7 电子传播手段选择 99

8.7.1 以电子方式进行交易 99

8.7.2 World Wide Web 100

8.8 激光盘:高质量,低数量 101

8.8.1 广告台应用 101

8.9 未来 102

第九章 游戏理论及玩游戏的重要性 103

9.1 何时玩游戏是恰当的? 103

9.2 玩与学之间的关系 104

9.3 从理想到实现 105

9.4 不同的游戏比喻 106

9.5 你如何知道它有趣? 107

9.6 训练想象力 108

9.7 创造性地使用清单 109

9.8 Lingo中的列表 109

9.8.1 图片中的列表 110

9.9 结论 111

附录A计算机生成的动画测试:情节串连工具 113

A.1 谁使用原型设计 113

A.1.1 美术主管审核 114

A.1.2 功能审核 114

A.1.3 销售/筹资审核 115

A.2 原型开发软件 115

A.2.1 Aidus Persuasion 115

A.2.2 Microsoft PowerPoint 117

A.2.3 AltaVista MediaWrangler 118

A.2.4 HTML和WorldWide Web 119

A.3 小结 120

附录B常见问题 121

B.1 控制面板中的帧速率 121

B.2 每个Cast成员中的颜色数目 121

B.3 Preferences对话框 122

B.4 确保调色板用法一致 123

精品推荐