图书介绍

3DS MAX、VRAY印象 超写实建筑动画表现技法pdf电子书版本下载

3DS MAX、VRAY印象  超写实建筑动画表现技法
  • 杨兴春编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115222459
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:420页
  • 文件大小:116MB
  • 文件页数:429页
  • 主题词:建筑设计:计算机辅助设计-图形软件,3DS MAX、VRay

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图书目录

第1章 制作建筑动画前的一些准备工作 2

1.1 建筑动画的相关知识 2

1.1.1 三维动画技术的应用 2

1.1.2 房地产销售3D影片主要定义 2

1.1.2.1 建筑动画的领域 2

1.1.2.2 制作软件 2

1.1.2.3 场景建模 3

1.1.2.4 材质灯光 3

1.1.2.5 动画制作 3

1.1.2.6 后期处理 3

1.1.2.7 非编输出 3

1.1.3 商业三维动画的操作流程 3

1.1.4 项目流程及时间节点 4

1.2 建筑动画常用插件详解 5

1.2.1 Forest插件的使用技巧 5

1.2.2 Treestorm插件的使用技巧 11

1.3 与建筑动画制作关系密切的VRay参数 14

1.3.1 Global switches(VRay全局开关) 14

1.3.1.1 Geometry 14

1.3.1.2 Lighting 15

1.3.1.3 Indirect illumination 16

1.3.1.4 Materials 16

1.3.1.5 Raytracing 17

1.3.2 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)) 19

1.3.2.1 Image sampler(图形采样) 19

1.3.2.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤) 20

1.3.3 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照(GI)) 21

1.3.3.1 关于GI的解释 21

1.3.3.2 VR的GI参数面板 22

1.3.3.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 23

1.3.3.4 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) 29

1.3.3.5 Light Cache(灯光缓存) 29

1.3.3.6 Photon map(光子贴图) 31

1.3.4 Environment(VRay环境) 32

1.3.5 rQMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗) 33

1.3.6 System(VRay系统设置) 35

1.4 如何进行场景渲染 38

1.4.1 单机渲染 38

1.4.2 网络渲染 38

第2章 西班牙风格水景别墅表现 44

2.1 项目分析 44

2.2 场景的前期初步整理 44

技术看板——三种方法解决在场景打开及指定贴图速度非常慢的问题 46

2.3 摄像机的设置 49

2.3.1 创建摄像机 49

2.3.2 设置摄像机的动画路径 51

技术看板——关于摄像机运动轨迹 51

2.4 对场景进行精简及优化 53

2.4.1 删除场景中多余的物体 54

2.4.2 模型的分类整理 54

2.4.3 对模型进行塌陷处理 55

2.5 场景的初步设置 57

2.5.1 材质的设置 57

2.5.1.1 玻璃材质的设置 58

2.5.1.2 水面材质的设置 58

2.5.2 灯光的布置 59

2.5.3 渲染参数的初步设定 60

2.5.4 模型及材质的调整 62

2.5.4.1 水底模型的创建及材质的调节 62

2.5.4.2 水面材质的调节 64

2.6 场景的丰富 65

2.6.1 创建球天 65

2.6.2 环境光的设置 69

2.6.3 使用Forest插件创建灌木 73

2.6.4 添加小石头、小草、杂草和芦苇等丰富场景细节 76

2.6.4.1 在水边添加石头和小草 76

2.6.4.2 继续添加杂草和芦苇 78

2.6.5 添加灌木和大树 79

2.7 动画的调节 81

2.7.1 中天空亮度的调节 81

2.7.2 水面动画的调节 82

2.7.3 风车动画的调节 83

2.7.4 测试渲染的设置 83

2.8 最终渲染参数的设置 84

2.8.1 渲染光子 84

2.8.2 设置最终渲染序列参数 86

2.9 图像的后期校色 88

第3章 多层住宅庭园景观表现 94

3.1 项目分析 94

3.2 场景的前期初步整理 94

3.3 摄像机的设置 97

3.3.1 创建摄像机 97

3.3.2 设置摄像机的动画路径 99

3.4 场景的精简及优化 99

3.4.1 清除多余材质——本本强通道脚本的使用方法 101

3.4.2 清除零面物体——zq_select0FaceObj.ms脚本的应用 102

3.5 转换场景单位 103

3.6 场景的初步设置 107

3.6.1 灯光的设置 107

3.6.2 材质的设置 109

3.6.2.1.墙面材质 109

3.6.2.2.墙面玻璃材质 110

3.6.2.3.测试渲染参数的设置 110

技术看板——代理的使用技巧 113

3.7 创建球天 117

3.8 场景的细化 121

3.8.1 灌木的处理 121

3.8.2 近景树木阴影的制作 125

3.8.3 远景树木的设置 127

3.8.4 草地的设置 128

3.9 最终渲染参数的设置 133

3.9.1 生成光子 133

3.9.2 最终渲染参数的设置 135

3.10 图像的后期校色 136

第4章 雪景表现技法 142

4.1 项目分析 142

4.2 场景的前期初步整理 142

4.3 摄像机的设置 143

4.4 场景的精简及优化 145

4.5 灯光的设置 148

4.6 材质的设置 150

4.6.1 主墙材质的调节 150

4.6.2 雪景的三种表现技法 156

4.6.2.1 雪景的制作——方法一 156

4.6.2.2 雪景的制作——方法二 158

4.6.2.3 雪景的制作——方法三 159

4.6.3 树叶材质的进一步调节 161

4.6.3.1 材质处理方法一——平面处理法 162

4.6.3.2 材质处理方法二——材质处理法 163

4.6.4 水面的处理方法 166

4.6.4.1 制作冰面的Mask贴图 166

4.6.4.2 制作冰面的材质 168

4.6.4.3 调节冰面材质 171

4.6.5 灌木上积雪模型的制作 172

4.6.6 为场景添加小品 174

4.7 最终渲染参数的设置 175

4.7.1 生成光子 175

4.7.2 设置最终渲染参数 176

4.8 图像的后期校色 179

第5章 明清古街 184

5.1 项目分析 184

5.2 场景的前期整理 185

5.3 摄像机的设置 186

5.4 砖纹贴图的处理 187

5.5 灯光的设置 190

5.5.1 创建环境光 191

5.5.2 创建主光 194

5.6 场景的细化 196

5.6.1 添加树木和植物 196

5.6.2 场景中人物的处理方法 197

5.6.3 主角人物的处理 200

5.6.4 为场景中添加小品 205

5.7 雨天效果的制作技巧 207

5.7.1 雨景的制作方法 207

5.7.2 水晕的制作方法 210

5.7.2.1 使用贴图制作水晕——方法一 210

5.7.2.2 使用脚本制作水晕——方法二 211

5.7.3 雨点的制作方法 218

5.8 最终渲染参数的设置 221

5.9 图像的后期校色调节 222

第6章 水下古城 226

6.1 项目分析 226

6.2 查看场景基本信息 226

6.3 摄像机的设置 228

6.4 灯光的设置 230

6.4.1 创建灯光 230

6.4.2 添加补光 232

6.5 通过雾效制作水下效果 234

6.6 制作鱼的动画 236

6.6.1 鱼贴图的制作 236

6.6.2 鱼的动画的设置 237

6.6.2.1 鱼的动作的设置 237

6.6.2.2 创建鱼的运动轨迹 239

6.6.2.3 最终鱼的运动状态调节 243

6.7 水下场景的特殊处理 245

6.7.1 屋顶瓦片的处理 245

6.7.2 瓦片及墙面的处理 246

6.7.3 使用Treestorm插件创建水底植物 251

6.7.4 添加枯树、杂物及配景鱼 254

6.7.5 添加气泡和杂质 255

6.8 场景中水光效果的制作方法 258

6.9 最终渲染参数的设置 260

6.10 图像的后期校色调节 261

第7章 徐州行政区规划 266

7.1 项目分析 266

7.2 场景的前期整理 266

7.3 摄像机的设置 267

7.4 前期场景的初步设置 269

7.4.1 创建球天 269

7.4.2 亮路网的设置 271

7.4.3 玻璃材质的设置 274

7.4.4 添加补光 276

7.4.5 为场景添加雾效 278

7.5 场景的丰富 281

7.5.1 使用Forest插件创建植物 281

7.5.2 创建行道树 286

7.5.3 创建路灯 288

7.5.4 使用灯光处理中心水系 290

7.5.5 处理路网车流线效果 292

7.6 最终渲染参数的设置 294

7.6.1 渲染光子 294

7.6.2 设置最终渲染参数 296

7.7 图像的后期校色调节 299

第8章 世博主题馆下沉式广场灯光工程 299

8.1 项目分析 304

8.2 场景的前期整理 304

8.3 摄像机的设置 305

8.3.1 创建摄像机 305

8.3.2 设置摄像机的运动路径 307

8.4 材质的初步设定 309

8.4.1 地面材质的设置 309

8.4.2 墙体材质的设置 310

8.5 测试渲染的设置 312

8.5.1 统一场景单位 314

8.5.2 制作球天贴图 319

8.6 材质的设置 321

8.6.1 右侧水墙材质的制作 321

8.6.1.1 创建水墙模型 321

8.6.1.2 调节水墙的材质 322

8.6.2 水面和地面材质的制作 325

8.6.3 建筑主体玻璃材质的制作 328

8.7 灯光的设置 329

8.7.1 屋檐灯光设置 329

8.7.2 下沉广场玻璃材质 330

8.7.3 水墙灯光设置 330

8.7.4 楼梯射灯的设置 332

8.7.5 地埋灯的设置 333

8.7.6 柱子旁边的补光 334

8.7.7 人物光影补光的设置 336

8.8 最终渲染参数的设置 337

8.8.1 生成光子 337

8.8.2 设置最终渲染序列参数 339

8.9 图像的后期校色调节 341

第9章 大型城市规划 346

9.1 项目分析 346

9.2 场景的前期整理 346

9.2.1 查看场景的基本信息 346

9.2.2 模型的按组分类 347

9.2.3 为场景指定本机贴图路径 348

9.2.4 设置场景渲染小样尺寸 348

9.3 摄像机的设置 349

9.4 对场景进行精简及优化 350

9.5 设置场景灯光 351

9.5.1 创建灯光 351

9.5.2 创建主光 354

9.5.3 创建辅助光 356

9.6 场景的细化 357

9.6.1 场景中玻璃材质的调节 357

9.6.2 创建球天 358

9.6.3 天际交界线的处理方法 359

9.6.3.1 添加贴图——方法一 359

9.6.3.2 添加雾效——方法二 360

9.6.4 场景中水面的处理方法 366

9.6.5 为场景创建树木 368

9.6.5.1 创建种树区域 368

9.6.5.2 使用Planes创建植物 370

9.6.6 创建浮云效果 372

技术看板——场景贴图的优化技巧 376

9.7 最终渲染参数的设置 377

9.8 图像的后期校色 377

第10章 夜景商业街灯光生长表现 377

10.1 项目分析 382

10.2 场景的前期整理 382

10.3 摄像机的设置与场景的优化 383

10.3.1 创建摄像机 383

10.3.2 设置场景所要制作动画的长度 384

10.3.3 根据摄像机删减场景中的多余物体 386

10.4 灯光和材质的设置 387

10.4.1 创建灯光 387

10.4.2 创建球天 388

10.4.3 玻璃材质的设定 389

10.4.4 设定灯光 394

10.4.5 调节中心水景材质 398

10.4.6 添加中心水景灯光 399

10.4.7 添加地埋灯的灯光效果 400

10.5 场景的丰富 402

10.5.1 导入阳伞,广告等商业元素 402

10.5.2 导入植物绿化 402

10.5.3 使用Planes创建场景人物 403

10.5.4 给场景添加补光 406

10.5.5 添加广告牌和花坛等小品 407

10.5.6 画面的进一步细化 407

10.6 调节灯光生长效果 409

10.6.1 渲染器的设置 409

10.6.2 创建全局光 410

10.6.3 调节路灯的灯光生长动画 414

10.7 最终渲染参数的设置 416

10.8 图像的后期校色调节 418

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