图书介绍

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多玩家游戏程序设计
  • (美)Todd Barron著;曾永祥,鲁鹏译 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:7030154401
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:536页
  • 文件大小:76MB
  • 文件页数:550页
  • 主题词:游戏-应用软件-程序设计

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图书目录

第Ⅰ部分 理解技术 3

第1章 在线游戏的历史 3

1.1 多人城堡游戏 3

目录 3

1.2 调制解调器游戏 8

1.3 即时策略游戏 11

1.4 大规模多玩家在线角色扮演游戏 14

1.5 现状与未来 27

1.6 回顾 28

第2章 理解游戏的运行 29

2.1 游戏循环 29

2.2 深入在线游戏 37

2.3 图形 42

2.4 回顾 50

3.1 网络原理 51

第3章 网络通信简介 51

3.2 游戏通信硬件 60

3.3 数据包 66

3.4 回顾 69

第Ⅱ部分 基于套接字的网络编程 73

第4章 编写第一个网络程序 73

4.1 SocketObject类的概述 73

4.2 编写ConnectionTest程序 76

4.3 编写一个发送数据的程序 84

4.4 编写一个简单的聊天程序 92

4.5 回顾 103

第5章 创建一个套接字类对象 104

5.1 C++类的优势 104

5.2 设计SocketObject类 110

5.3 BIND的功能 111

5.4 监听功能 120

5.5 Accept功能 124

5.6 连接功能 129

5.7 发送数据 135

5.8 接收数据 140

5.9 回顾 145

第6章 Windows编程 146

6.1 从个人经历谈谈Windows的发展历史 146

6.2 Windows程序体系结构 148

6.3 MFC 156

6.4 完整地创建一个窗口 157

6.5 多线程基本理论 170

6.6 回顾 175

7.1 创建Visual C++工程 176

第7章 Windows编程实践 176

7.2 创建Hello World程序 178

7.3 在窗口中添加静态文本 182

7.4 窗口中的按钮 187

7.5 列表框子窗口 191

7.6 用编辑框来接受文本 197

7.7 WinUberClient程序 201

7.8 回顾 201

第Ⅲ部分 DirectX 205

第8章 DirectPlay 205

8.1 DirectPlay 205

8.2 DirectPlay地址 210

8.3 DirectPlay消息处理器 216

8.4 端对端会话 219

8.5 回顾 232

9.1 创建工程区 233

第9章 用DirectPlay进行聊天 233

9.2 回顾 270

第10章 客户机与服务器 272

10.1 服务器 272

10.2 IDirectPlay8Client接口 290

10.3 回顾 301

第11章 DirectX图形 303

11.1 Direct3D 303

11.2 如何使用DirectGraphics 311

11.3 第一个Direct3D应用程序 316

11.4 第二个Direct3D应用程序 325

11.5 回顾 329

第12章 Direct3D渲染 331

12.1 多边形 331

12.2 图元 333

12.3 绘制图元 336

12.4 显示纹理 352

12.5 光源、照相机、动作 358

12.6 加载x-file 364

12.7 活动的世界 369

12.8 回顾 372

第13章 DirectInput与DirectAudio 373

13.1 通过DirectInput使用键盘 373

13.2 DirectAudio简介 389

13.3 如何初始化DirectAudio 390

13.4 用DirectAudio播放声音 396

13.5 回顾 401

第14章 SpacePirates:第一个完整的游戏 403

14.1 SpacePirates:游戏设计 403

14.2 游戏的时间安排 406

14.3 网络同步 408

14.4 游戏中的类 409

14.5 SpacePirates:游戏结构 422

14.6 控制游戏 440

14.7 游戏循环 442

14.8 更新游戏 443

14.9 玩家管理 455

14.10 回顾 457

第Ⅳ部分 开发在线游戏世界 461

第15章 MMORPG设计与实现 461

15.1 游戏体系结构 461

15.2 服务器体系结构 474

15.3 客户机体系结构 477

15.4 回顾 479

16.1 游戏工程区 480

第16章 编写RPGQuest游戏服务器程序 480

16.2 游戏服务器代码 484

16.3 回顾 499

第17章 编写RPGQuest游戏客户机程序 500

17.1 工程区 500

17.2 图形系统 502

17.3 声音和输入的处理 513

17.4 网络处理 515

17.5 回顾 523

第Ⅴ部分 附录 527

附录A 游戏开发资源 527

附录B 软件安装 529

附录C ASCII字符表 533

附录D 本书随带的资料内容 537

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