图书介绍

UI/UE系列丛书 好设计,有方法 我们在搜狐做产品体验设计pdf电子书版本下载

UI/UE系列丛书  好设计,有方法  我们在搜狐做产品体验设计
  • (中国)李伟巍 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111632405
  • 出版时间:2019
  • 标注页数:238页
  • 文件大小:80MB
  • 文件页数:262页
  • 主题词:人机界面-程序设计

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图书目录

第1章 以用户为中心的设计 1

1.1 用户需求的三个层级 1

1.1.1 第一层级:痛点型需求 2

1.1.2 第二层级:痒点型需求 3

1.1.3 第三层级:兴奋点型需求 3

1.1.4 用户需求的层次 4

1.2 如何为用户量体裁衣? 5

1.2.1 用户、需求、产品的关系 5

1.2.2 没有所有人,只有细分的群体 7

1.2.3 接受用户的多面性 8

1.2.4 有的放矢地做好产品设计 9

1.3 通过产品数据勾勒用户画像 11

1.3.1 用户画像的3个维度 11

1.3.2 建立信息画像 12

1.3.3 绘制行为画像 14

1.3.4 勾勒分群画像 16

1.3.5 验证用户画像 19

1.4 引导设计降低用户成本 21

1.4.1 引导行为产生的3要素 21

1.4.2 引导设计的3种类型 23

1.5 需求是个变量? 26

1.5.1 搜狐的流量被侵蚀、用户被分流 27

1.5.2 产品伴随用户一起成长 28

1.5.3 “喜新厌旧”就是人性法则 28

1.6 通过真实调研了解用户 29

1.6.1 为什么要做调研 30

1.6.2 案例:如何做调研 30

1.6.3 调研中的常见问题和经验总结 35

第2章 有源设计 37

2.1 设计语言的概念 37

2.2 设计语言带来的好处 38

2.3 制定设计语言需要遵循6个设计原则 40

2.4 设计语言推动评审案例 43

2.5 数据验证设计语言的方向 44

第3章 区分不同载体的设计 46

3.1 iOS和Android之间的差异 46

3.2 设计风格的差异 48

3.3 控件的6个差异 54

3.4 WAP和App之间的差异 64

3.4.1 屏幕尺寸的差异 65

3.4.2 有效操作的设计差异 66

3.4.3 设计像素的差别 68

3.5 WAP和PC的差异 68

第4章 利用竞品做好设计 73

4.1 竞品的6个参考价值 73

4.2 “用户体验5要素”竞品分析法 74

4.3 学习竞品的原则 79

4.3.1 明确产品所处的阶段 79

4.3.2 产品功能分析 80

4.3.3 体验设计的亮点 83

4.3.4 用户使用评价形成的口碑 85

4.3.5 创新变革才是硬道理 86

4.4 竞品里面的一些坑 87

4.4.1 找差异化 87

4.4.2 鉴别优劣 87

4.4.3 标新立异 88

第5章 定制弹出层体验设计 90

5.1 弹出层的功能 90

5.2 错误的弹窗 91

5.3 弹窗分类 93

5.3.1 模态弹窗 93

5.3.2 非模态弹窗 96

5.4 弹窗设计的6个原则 97

5.4.1 轻打扰 97

5.4.2 统风格 98

5.4.3 优设计 99

5.4.4 同交互 100

5.4.5 简文案 101

5.4.6 定制化 103

第6章 情感化设计 104

6.1 生活中的情感化设计 105

6.2 产品中的图标情感 107

6.3 情感化图标设计原则 108

6.4 图标设计技巧 111

6.5 改版产品实战 115

第7章 列表设计 119

7.1 为什么要使用列表 119

7.2 列表类型 120

7.2.1 功能列表 120

7.2.2 内容列表 121

7.2.3 列表浏览的交互模式 126

7.3 使用列表时遇到的问题 129

7.3.1 缩略图 129

7.3.2 缩略图的比例 132

7.3.3 信息布局 132

7.3.4 对齐间距 134

7.3.5 分割线 136

第8章 轻量化设计 140

8.1 什么是轻量化设计 141

8.2 为什么要轻? 141

8.3 产品中的轻 144

8.4 如何做到轻 146

第9章 品牌设计 150

9.1 品牌战略的巨头 150

9.2 产品即体验 152

9.3 产品中的品牌设计 153

9.4 品牌提升技巧 157

第10章 聚焦设计的3大原则 161

10.1 沉浸式设计 162

10.1.1 心流理论 162

10.1.2 沉浸体验的理解 163

10.1.3 沉浸体验的应用 165

10.2 高效设计的10个原则 167

10.3 简单思维 171

10.3.1 三个维度 172

10.3.2 用户不关心算法 172

10.3.3 傻瓜式体验 174

10.3.4 别让我思考 176

10.3.5 生活中的简单事例 177

第11章 设计师的6个禁忌 179

11.1 不要拿到需求就直接做 179

11.2 不要忘了你才是设计师 181

11.3 不要让用户只记住你的设计 182

11.4 不要只顾着埋头苦干 184

11.5 不要随波逐流 185

11.6 不要认为团队缺你不行 186

第12章 用户体验场景 188

12.1 用户体验场景的理解 188

12.1.1 以用户和产品为中心 189

12.1.2 场景类型 189

12.1.3 产品中结合场景的实例 190

12.2 解构用户场景 192

12.2.1 Who:用户 193

12.2.2 Where:空间 193

12.2.3 When:时间 194

12.2.4 Why:动机 194

12.2.5 Service:服务 195

12.3 场景中的情境类型 196

12.3.1 环境情境 197

12.3.2 人文情境 198

12.3.3 特殊情境 200

12.4 用户场景的匹配 204

12.4.1 正确匹配 204

12.4.2 配得不恰当 205

12.4.3 匹配错误 206

12.4.4 产品中的场景匹配 206

12.5 产品设计与用户场景的结合 209

12.5.1 基于对象 209

12.5.2 匹配情境 210

12.5.3 触发行为 212

12.6 测试验证产品的使用场景 213

12.6.1 产品测试要点 213

12.6.2 狐首改版测试验证场景案例 216

第13章 团队管理 219

13.1 团队管理工作 219

13.1.1 人才招聘 220

13.1.2 扮演角色 221

13.1.3 管理分权 222

13.1.4 公开激励 222

13.1.5 专业学习 223

13.1.6 自我成长 224

13.1.7 跨部协作 224

13.2 激励点心 225

13.2.1 独立对接项目需求 226

13.2.2 分享互动学习体系 226

13.2.3 工作环境 227

13.2.4 晋升通道 227

13.2.5 企业文化 227

13.3 诊疗团队的疑难杂症 228

13.3.1 伪需求 229

13.3.2 运营需求 232

13.3.3 设计规范 233

附录 设计师独白 238

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