图书介绍

构建个性化网络虚拟世界 VRML从入门到精通pdf电子书版本下载

构建个性化网络虚拟世界 VRML从入门到精通
  • 吴小华主编;姜安德,周玲编著 著
  • 出版社: 北京:国防工业出版社
  • ISBN:7118026867
  • 出版时间:2002
  • 标注页数:390页
  • 文件大小:94MB
  • 文件页数:402页
  • 主题词:VRML

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页 直链下载[便捷但速度慢]   [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

构建个性化网络虚拟世界 VRML从入门到精通PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 VRML概述 1

l.l 虚拟现实 1

1.2 VRML的诞生及发展 2

1.3 VRML与Web 3

1.4 VRML 2.0的功能和应用 3

l.5 VRML虚拟现实实例 4

l.6 VRML编辑器及播放器 6

小结 8

第2章 基本概念 9

2.1 VRML的约定及其基本概念 9

2.l.1 VRML的通用语法结构 9

2.l.2 VRML的基本概念 10

2.2 VRML空间计量单位 11

2.3 VRML文件的基本要素 11

2.4 VRML节点的简介 12

2.5 域 14

2.6 几个简单VRML场景的创建 16

第3章 在场景中添加几何体 20

3.l shape节点对几何体的封装 20

3.2 添加立方体 24

3.3 添加球体 25

3.4 添加圆锥体 26

3.5 添加圆柱体 28

3.6 在同一场景中设置多个造型 30

小结 35

第4章 几何体的平移、旋转与缩放 36

4.l 理解VRML空间 36

4.1.l 平移坐标系的理解 36

4.1.2 旋转坐标系的理解 38

4.1.3 缩放坐标系的理解 41

4.2 Transform节点的语法 43

4.3 平移几何体 43

4.4 旋转几何体 45

4.4.1 绕轴的旋转 45

4.4.2 围绕中心的旋转 47

4.5 缩放几何体 50

4.5.l 在不同方向上的缩放 50

4.5.2 围绕中心点的缩放 51

4.6 综合应用举例 55

小结 57

第5章 在多坐标系下的空间变换 58

5.l 理解局部坐标系 58

5.2 构造多坐标系世界 58

5.3 多坐标系下的空间变换 59

5.3.l 在多坐标系下坐标系的平移 59

5.3.2 在多坐标系下坐标系的旋转 61

5.3.3 在多坐标系下坐标系的缩放 64

5.4 组合应用 65

小结 71

第6章 为几何体添加纹理 72

6.l 理解纹理 72

6.2 纹理坐标 73

6.3 使用纹理 74

6.3.l 纹理图的格式 74

6.3.2 光源和材质对纹理的影响 74

6.3.3 纹理的重复 76

6.3.4 纹理图的引入(url) 77

6.4 Texture节点 77

6.4.1 ImageTexture 77

6.4.2 MovieTexture 80

6.4.3 PixelTexture 82

6.5 纹理映射 86

6.6 纹理变换 88

6.6.1 translation 89

6.6.2 scale 89

6.6.3 rotation 90

6.6.4 transformation Center 91

小结 92

第7章 材质、色彩与法向量 93

7.l 理解材质 93

7.2 Appearance节点 93

7.3 Material节点 94

7.3.l 改变几何体的颜色 95

7.3.2 为几何体设置透明度 97

7.3.3 改变发光效果 97

7.3.4 材质的综合应用 99

7.4 色彩 101

7.4.1 对不同平面填充颜色 101

7.4.2 对不同顶点填充颜色 104

7.4.3 对线造型填充颜色 108

7.4.4 对ElevationGid造型填充 109

7.5 法向量 111

7.5.1 角向量和面向量 111

7.5.2 creaseAngle域 114

7.5.3 ccw域和normalIndex域 114

小结 115

第8章 造型的编组和内联 116

8.l 组节点 116

8.l.1 Group基本组 116

8.1.2 Transform变换组 120

8.1.3 布告牌组 120

8.1.4 创建开关组 122

8.2 内联 125

8.2.1 什么是内联 125

8.2.2 Inline节点 126

8.2.3 应用内联 126

小结 128

第9章 添加文本选型 129

9.l 什么是VRML中的文本 129

9.2 Text节点语法 129

9.3 FontStile节点语法 130

9.4 构造文本造型 131

9.4.1 控制文本串的长度 132

9.4.2 控制字体尺寸 133

9.4.3 控制字体风格 134

小结 135

第10章 原型的应用 136

1O.l 理解原型 136

10.2 PROTO节点语法 137

10.3 定义原型 137

10.3.l 定义节点类型名 137

1O.3.2 定义节点接口 138

10.3.3 定义节点体 139

10.4 EXTERNPROTO外部原型 142

10.5 创建新节点 143

10.5.1 构造新的几何体 143

10.5.2 动画节点 147

10.5.3 创建不同外观的原型 152

小结 157

第11章 复杂造型 158

11.l 基于定点的几何造型 158

11.l.l 理解点、线、面集 160

11.1.2 Coordinate节点语法 160

11.1.3 构造离散点 161

11.1.4 用索引面集节点构造不规则面 162

11.2 创建标高网格 166

11.3 创建挤出造型 169

11.4 应用举例 178

小结 181

第12章 添加背景 182

12.l 理解背景 182

12.2 Background节点 182

12.3 创建天空 184

12.4 创建地面 190

12.5 创建全景图 196

12.6 Woridinfo 197

12.7 NavigatlonInfo 198

12.7.l speed域 198

12.7.2 type域 199

12.7.3 headlight 202

12.7.4 visibilityLimit 203

12.7.5 avatarSize 203

小结 206

第13章 在场景中添加光源 208

13.l 什么是光源 208

13.1.l 光源颜色 208

13.1.2 直接光线和环境光线 208

13.2 光源类型 209

13.2.1 DirectionalLight 209

13.2.2 PointLight 211

13.2.3 SpotLight 219

13.3 产生阴影 222

13.4 光源的综合应用 224

小结 229

第14章 添加声音 230

14.l 基本知识 230

14.1.l 声音文件 230

14.1.2 声音的立体化及优先级 231

14.2 声音节点 232

14.2.1 AlldioClip节点 232

14.2.2 Sound节点 234

14.3 声音节点的应用 237

小结 247

第15章 添加动画效果 248

15.l 理解事件和路由 248

15.2 Timesenor节点 249

15.3 插补器 251

15.3.l 颜色插补器 251

15.3.2 坐标插补器 258

15.3.3 法线插补器 260

15.3.4 朝向插补器 264

15.3.5 位置插补器 266

15.3.6 标量插补器 266

15.4 动画的实现 271

小结 282

第16章 脚本 283

16.1 Script节点语法 283

16.2 处理事件 284

16.3 用Script节点控制动画 295

小结 301

第17章 控制视点 302

17.l 理解视点控制 302

17.2 Viewpoint节点 302

17.3 视点的应用 304

17.4 视点绑定 311

小结 319

第18章 性能优化和在网上发布 320

18.l 优化VRML文件 320

18.1.l 删除程序中不必要的间隔 320

18.1.2 优化文件中的导入模型 320

18.1.3 使用命名 321

18.1.4 使用原型 322

18.1.5 利用gzip压缩VRML文件 324

18.2 优化场景的渲染 325

18.2.1 有效使用纹理 325

18.2.2 适当使用光源 331

18.2.3 运用LOD(Level of detail) 332

18.2.4 使用Group,Transform对场景进行规划 339

18.2.5 使用简单节点取代复杂节点 339

18.2.6 优化碰撞 339

18.3 网上发布 339

18.3.1 VRML的网上实现 339

18.3.2 VRML与 HTML的结合 340

18.4 外部创作界面 342

小结 346

第19章 场景的雾化 347

19.l 理解雾化 347

19.2 Fog节点语法 347

19.3 雾化的应用 348

小结 353

精品推荐