图书介绍

3D Studio MAX R4技术精粹pdf电子书版本下载

3D Studio MAX R4技术精粹
  • 龚正伟编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302044821
  • 出版时间:2001
  • 标注页数:279页
  • 文件大小:93MB
  • 文件页数:300页
  • 主题词:MAX

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图书目录

第1章 3D Studio MAX R4概览 1

1.1 3D Studio MAX R4功能简介 1

1.1.1 3D Studio MAX R4的主要功能 1

1.1.2 3D Studio MAX R4的新增功能 5

1.2 工作界面介绍 6

1.2.1 工作窗口 7

1.2.2 文件菜单 8

1.2.3 工具箱 8

1.2.4 命令面板 9

1.2.6 动画记录控制区 10

1.2.5 信息捕捉控制提示区 10

1.2.7 视图控制区 11

1.3 自定义工作界面 11

1.3.1 自定义工具箱 11

1.3.2 调整命令面板位置 16

1.3.3 调整视图布局 16

第2章 3D Studio MAX R4的基本操作 19

2.1 物体的基本操作 19

2.1.1 物体的空间位置变换 19

2.1.2 使用修改器 23

2.2.1 设定材质参数 26

2.2 设置物体材质 26

2.2.2 创建复合材质 27

2.3 指定物体贴图 30

2.3.1 贴图方式 31

2.3.2 贴图类型 32

第3章 运用基本物体创建复杂模型 36

3.1 编辑标准几何物体和扩展几何物体 36

3.1.1 立体几何物体间的运算 37

3.1.2 运用轴变形修改器修改几何体 39

3.1.3 运用Noise修改器修改几何体 46

3.2 编辑二维平面物体 47

3.2.1 二维平面物体间的运算 48

3.2.2 二维平面物体的其他编辑操作 49

3.3 由二维平面物体生成三维立体物体 50

3.3.1 运用Extrude挤压二维物体 50

3.3.2 运用Lath旋转二维物体 51

3.3.3 运用Loft放样二维物体 52

3.4 创建楼房模型 59

3.4.1 制作楼体 60

3.4.2 制作大楼窗户 62

3.4.3 制作门厅模型 63

3.4.4 制作楼顶装饰物 66

4.1 Edit Mesh 71

4.1.1 编辑Vertex 71

第4章 运用网格建模 71

4.1.2 Edge、Face、Element和Polygon 75

4.2 Edit Mesh与Editable Mesh 76

4.3 创建飞船模型 77

第5章 运用Path建模 88

5.1 使用Path建模的基本方法 88

5.2 运用Path创建模型 89

6.1.1 调整Patch Grids的曲率 99

第6章 运用Patch Grids建模 99

6.1 Patch Grids的基本操作 99

6.1.2 细化Patch Grids 100

6.2 运用Patch Grids创建手掌模型 101

第7章 运用NURBS建模 111

7.1 NURBS曲线 111

7.1.1 NURBS曲线和控制点 111

7.1.2 NURBS曲面 113

7.1.3 放样NURBS曲面 115

7.1.4 重新放样曲面 117

7.2.1 投影曲面曲线 119

7.2 NURBS曲线、曲面和裁切 119

7.2.2 运用封闭曲线穿孔 121

7.3 曲面的网格划分 124

7.4 运用NURBS创建鹿头模型 124

7.4.1 初级放样鹿头模型 125

7.4.2 二次放样鹿头模型 126

7.4.3 规整模型 131

第8章 为场景设计灯光 136

8.1 反射与球形照明 136

8.1.1 环境光线 137

8.2.1 灯光参数设定技巧 138

8.1.2 阴影投影 138

8.2 光线的类型及其参数设定技巧 138

8.2.2 灯光的衰减 140

8.3 创建灯光的阴影效果 141

8.3.1 阴影的创建 141

8.3.2 Ray Traced Shadows和Shadow Map的应用 142

第9章 创建灯光特效 143

9.1 创建闪光特效 143

9.1.1 创建闪光特效的技术要领 143

9.1.2 闪亮的钻石 144

9.2.2 燃烧的煤块 149

9.2 创建灼烧效果 149

9.2.1 创建灼烧效果的技术要领 149

9.3 环境光特效 151

9.3.1 创建光束效果 151

9.3.2 创建雾效 159

第10章 摄像机的使用 162

10.1 摄像机的使用 162

10.1.1 摄像机的放置与对齐 162

10.1.2 变换摄像机 163

10.1.3 摄像机的移动 163

10.1.4 使用剪切平面 164

10.2 摄像机应用实例 165

第11章 编辑材质/贴图 168

11.1 材质/贴图的类型 168

11.1.1 Composite(复合)材质/贴图 168

11.1.2 Gradient(渐变)材质/贴图 171

11.1.3 Checker(棋盘)材质/贴图 172

11.1.4 Mask(蒙版)材质/贴图 173

11.1.5 Mix(混合)材质/贴图 173

11.1.6 Noise(噪音)材质/贴图 174

11.1.8 Reflect/Refract(反射/折射)材质/贴图 175

11.1.7 Marble(大理石)材质/贴图 175

11.1.9 Flat Mirror(平面镜)与RGB Tint(RGB调色板)材质/贴图 177

11.2 复合材质的设定 177

11.3 贴图与贴图坐标 178

第12章 动画概述 180

12.1 二维动画 180

12.2 三维动画 181

12.3 电脑动画的应用范围 182

12.3.1 影视业 182

12.3.2 广告业 182

12.3.4 工程设计领域 183

12.3.3 游戏业 183

12.4 运用3D Studio MAX R4制作动画 184

12.4.1 定义关键帧 184

12.4.2 定义时间帧 185

12.4.3 动画编辑器 186

第13章 变形动画 187

13.1 空间变形动画 187

13.1.1 Geometric/Deformable空间变形 187

13.1.2 其他变形类型 191

13.1.3 燃着的烟 193

13.2 布尔运算动画创作 195

13.3 虚拟物体动画 196

13.3.1 预设目标物体 197

13.3.2 设置目标物体的动画 197

13.3.3 虚拟物体动画 197

第14章 粒子系统 200

14.1 粒子系统的创建和编辑 200

14.2 粒子的空间变形 204

14.3 深山里的雪花 207

14.3.1 制作地面效果 207

14.3.2 制作地面积雪 209

14.3.3 加入雪花效果 210

14.3.4 创建动画效果 211

14.4 华夏民族 212

14.5 闪烁的霓虹灯管 223

第15章 正向运动与反向运动 228

15.1 物体层次的形成 228

15.2 层级的使用 229

15.2.1 编辑层级面板 229

15.2.2 正向与反向动力学运动 231

15.3.2 使用应用式IK 232

15.3.1 使用交互式IK 232

15.3 IK的使用 232

第16章 动画的渲染与输出 234

16.1 渲染类型 234

16.2 渲染参数 238

16.3 静态图像的合成 239

16.3.1 颜色深度 240

16.3.2 认识Alpha通道 240

16.3.3 输出分辨率的设定 241

16.3.4 认识Video Post 241

16.3.5 合成输出实例 243

16.4 动态图像的渲染与合成 249

16.4.1 渲染输出的参数 250

16.4.2 输出文件格式及压缩 250

16.4.3 动画的淡入淡出 251

第17章 用NURBS曲线制作变形人体模型 258

17.1 制作变形人体头部模型 258

17.2 制作变形人体躯干模型 262

17.3 制作变形人体手臂及拳套模型 266

17.4 制作变形人体腿部模型 272

17.5 制作光脚穿拖鞋模型 274

17.6 添加行走动画 277

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