图书介绍

3D绘图程序设计 使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0pdf电子书版本下载

3D绘图程序设计  使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0
  • 彭国伦编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:9787030242914
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:718页
  • 文件大小:218MB
  • 文件页数:732页
  • 主题词:图形软件,Direct3D 10/9、OpenGL 2.0

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快] 温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页 直链下载[便捷但速度慢]   [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

3D绘图程序设计 使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如 BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1章 计算机绘图简介 1

1.1 图像的数字化 1

1.2 3D画面的产生 2

1.3 动画 5

1.4 绘图芯片GPU简介 5

第2章 坐标转换 7

2.1 准备工作 7

2.2 屏幕坐标 16

2.3 正交视图投影Orthogonal View 20

2.4 透视图投影Perspective View 27

2.5 自动坐标转换 31

2.6 Shader 36

2.7 Direct3D10 43

第3章 动画和交互 51

3.1 移动3D对象 51

3.2 对象旋转 57

3.3 物体变形 63

3.4 着色 66

3.5 交互 75

3.6 移动镜头 77

3.7 拖行、附着Attach 87

3.8 Shader 96

3.9 典型的OpenGL风格 103

3.10 显示内存 108

第4章 光照 115

4.1 软件仿真 116

4.2 Direct3D和OpenGL的光照 127

4.3 Specular反射 136

4.4 光源的管理 148

4.5 背光 154

4.6 使用模型 156

4.7 使用Shader 159

第5章 贴图 179

5.1 载入贴图 179

5.2 贴图坐标 188

5.3 Mipmap 192

5.4 多重纹理Multi-texture 201

5.5 Alpha 213

5.6 贴图坐标矩阵 220

5.7 自动生成贴图坐标 224

5.8 环境贴图Environment map 227

5.9 贴图压缩DDS 242

5.10 3D贴图 253

第6章 混合与纹理 259

6.1 混合Blend 259

6.2 Material纹理 276

6.3 Multi-pass 281

6.4 投影机效果 285

6.5 贴图设置补充说明 290

第7章 动态贴图 293

7.1 准备工作 293

7.2 镜射 304

7.3 动态环境贴图 316

7.4 阴影 326

7.5 模糊化 332

7.6 柔化的阴影Soft-shadow 339

第8章 Stencil Buffer 345

8.1 Stencil Buffer的概念 345

8.2 镜面反射 355

8.3 Stencil Buffer的操作 362

8.4 Shadow Volume阴影效果 381

第9章 其他功能补充 393

9.1 雾Fog 393

9.2 反锯齿Anti-aliasing 396

9.3 Scissor Test 403

9.4 调整画布大小Viewport 405

9.5 Occlusion Query 411

9.6 OpenGL特有功能 419

9.6.1 Display List 419

9.6.2 Selection Buffer 421

9.6.3 OpenGL扩展函数 423

第10章 基本应用 425

10.1 显示ASCⅡ 425

10.2 显示UNICODE 431

10.3 粒子系统Particle System 434

10.4 Heightmap地形显示 442

10.5 全屏模式与MFC窗口程序 449

第11章 Shader的概念 453

11.1 CPU与GPU的差别 453

11.2 GPU的并行计算 454

11.3 GPU的向量计算SIMD 456

11.4 CPU与GPU的同步 457

11.5 Shader的版本与历史 458

11.6 Shader的使用 460

第12章 HLSL的使用 463

12.1 FX Composer和RenderMonkey的使用 463

12.2 HLSL数据类型 470

12.3 HLSL Shader的输入和输出 471

12.4 简单的HLSL光照应用 477

12.5 HLSL中使用贴图 487

12.6 HLSL的流程控制及自定义函数 495

12.7 HLSL的内部函数 499

12.8 Direct3D Shader汇编语言 506

12.9 HLSL的管理 509

第13章 GLSL的使用 519

13.1 GLSL数据类型 519

13.2 GLSL的输入及输出 519

13.3 简单的GLSL光照应用 526

13.4 GLSL中使用贴图 529

13.5 GLSL的内部函数 531

13.6 GLSL的管理 536

第14章 Shader初级 539

14.1 Normalmap 539

14.2 顶点数据压缩 551

14.3 阴影Shadow 558

14.4 图像处理:改变色调 574

14.5 图像处理:模糊化 577

14.6 图像处理:Bloom 583

第15章 Shader中级 589

15.1 Virtual Displacement:Parallax map 589

15.2 图像处理:BloomⅡ 596

15.3 图像处理:景深Depth of Field 607

15.4 折射效果 612

15.5 阴影柔化Soft-shadow 614

第16章 Shader高级 617

16.1 Virtual Displacement:Relief map 617

16.2 Deferred Lighting 621

16.3 水波 630

16.4 GPU Particle 634

16.5 高动态范围High Dynamic Range(HDR) 636

第17章 Direct3D10及Shader Model 4.0 645

17.1 数据类型与GPU状态设置 645

17.2 Geometry Shader 647

17.3 动态模型:Stream-Output 654

17.4 VertexID,PrimitiveID和InstanceID 658

17.5 Direct3D10的应用 662

第18章 调试Debug 671

18.1 手动调试 671

18.2 Direct3D调试工具PIX 672

18.3 OpenGL调试工具 680

第19章 补充教材 689

19.1 绘图引擎 689

19.2 Xbox360 691

19.3 PS3 692

19.4 GPGPU 694

第20章 线性代数 695

20.1 向量的基本定义及公式 695

20.2 矩阵的基本定义及公式 697

20.3 向量与矩阵 700

20.4 坐标转换 702

20.5 投影 707

索引 711

未分类索引 711

Direct3D9 索引 713

OpenGL 索引 715

Direct3D10 索引 718

精品推荐